2017-8-5 来源:《中国文化报》
二次元是指人类幻想出来的以二维图像构成的唯美世界,以日本早期的动画、漫画、游戏、小说等作品为代表,也泛指虚拟偶像、特摄片、部分影视剧及其衍生同人创作及周边产品等,动漫人物及虚拟人物都可以称为二次元人物。
几年前,二次元还是亚文化,但今天已成为青年人中的主流文化之一,成为一个新兴的经济增长点。在未来5年至8年内,中国二次元文化发展将进入爆发期,如何打通二次元产业盈利渠道?探索二次元文化的创新发展模式?
二次元文化跨界传承
二次元并不是一个新生事物,《大闹天宫》《葫芦兄弟》《神笔马良》《黑猫警长》《阿凡提》《哪吒闹海》等经典动画片,可以看成是国内二次元文化的雏形。“我们总是羡慕美国有迪士尼这样的公司,通过文化产品影响了几代人。中国的二次元文化也应这样,有可以传承的作品,不仅在过去和现在有影响,还能影响到未来。”腾讯公司社交网络事业群市场部总经理李丹表示。
在美国,二次元已是社会主流文化之一。以漫画为基础的漫威,通过电影和电视剧作品风靡全球,成为美国有标识性的文化名片。迪士尼在二次元的影响更不用提,一部动画电影《冰雪奇缘》斩获了全球11亿美元的票房。
日本是全世界二次元化最早的国家,一切皆可二次元化。去年上映的电影《你的名字。》在日本国内票房突破205亿日元,一举超越《哈利·波特与魔法石》,跻身日本电影历史总票房第4名,在中国上映1个月的内地票房高达5.6亿元。
在国内,随着二次元文化逐渐从小众圈层进入大众视野,它正在不断碰撞出全新想象。无论是9.6亿元票房的《大圣归来》、5.7亿元票房的《大鱼海棠》,还是一些引起共鸣的二次元影视作品《万万没想到》《十万个冷笑话》等,国产动画影视剧背后都有着不容忽视的二次元基因。以二次元社交为平台的B站,也凭借其在二次元圈内的影响,带动着现实世界的文化风潮,比如去年年底备受瞩目的纪录片《我在故宫修文物》,最早引起关注就是在B站平台上。
而二次元在QQ的运作之中,与不同领域融合创新,形成了独特的生态体系。例如,与艺术家合作,将山水画、国画、水墨画或书法作品嵌入QQ表情、QQ主题、QQ皮肤中,将这些画家、书法家的作品变成个性表情或个性字体。以前这些传统文化与二次元不沾边,但与二次元结合起来后,传统艺术在年轻人眼中大放异彩。
“不必划一条线界定二次元与非二次元,很多消费二次元内容的人和付费的人都是非二次元的人,就好像家长给小朋友买东西一样,没有太大区分,反而是增加连接。”腾讯公司社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯表示。
二次元挺进主流文化
从漫画《粉红女郎》到动漫作品《麦兜》,中国的二次元文化也有自己的特点。我们不仅要继承优秀的传统文化,更要利用电影、动漫等向世界传播中国文化。
报告显示,2016年,国内核心二次元用户规模已达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人。其中“95后”和“00后”二次元属性表现明显。这也为二次元发展提供了生存的土壤。
在线上,QQ围绕泛二次元打造产品与服务。QQ动漫是最为直接的二次元文化承载平台,它拥有动漫、社交、娱乐产品属性。据平台统计的数据显示,QQ动漫活跃用户超过9000万人,其中“90后”占比45%,“00后”占比41%;QQ手游作为国内移动游戏社交平台,目前月活跃用户数量超过2亿人次,其中47%的活跃用户为“90后”“00后”用户占比达33%;还有手Q阅读、QGC(电竞赛事)等诸多泛二次元产品与服务,全方位覆盖动漫、文学、游戏等方面。
在线下,二次元内容线下连接平台QQJOY用不到一年时间成为二次元界的一线盛会。包括四川成都举办的第三届QQJOY,每一届QQJOY都拥有单天过万人次现场参与的成绩。QQJOY是线上社交行为的线下映射,也是内容的连接平台。
衍生品成二次元变现平台
虽然二次元文化愈加火热,但盈利方式尚不明朗,如何把二次元文化变现,成为当下亟待解决的问题。
“未来消费的重要板块将集中在内容消费领域。”刘宪凯表示。现在对内容的消费潜力、诉求以及消费习惯比以往更强大,用户对一部作品愿意花几十元、上百元购买,将会创造很大的市场规模。刘宪凯预计,二次元衍生品规模未来5年会高速增长。在美国,衍生品收入占比是50%,假设票房1亿元,衍生品也能卖1亿元。在国内,《大圣归来》也取得了上千万元的周边收入。
循规蹈矩、没有特色的东西越来越不受欢迎。年轻人更喜欢购买有故事情节、有人物背景的衍生品,例如hello kitty的文具盒、变形金刚的书包、超级飞侠的蛋糕……创新、生动、有趣、有故事,这是年轻人对衍生品的追求。
二次元爱好者对衍生品的喜爱,催生了QQ“鹅漫U品”自主电商品牌的上线。“用户喜欢QQ公仔、书包、笔记本的时候自然会去买,腾讯就提供这种衍生品。一个女装好还是不好,大家有方法比较;一个QQ公仔50元和150元有什么区别?其实从用料到质量监控方面千差万别。包括一些玩具模型或者游戏道具,现在很多盗版产品做得很粗糙,也很危险。游戏里的一些武器装备,小朋友拿着会伤到别人,我们自己做就会考虑安全性、合规性、环保性,我们自己选商品,仓储、客服、物流都是自己掌控。”刘宪凯表示。
二次元电商链条很长,不单是把东西卖出去,还要请设计师设计,请工厂加工、监制,还有运输、仓储、客服等环节,即使卖不出去也要先把这些钱花了,一开始利润几乎是负数,成规模之后才会有利润。鹅漫U品推出偏年轻人的IP商品,表达了二次元用户的需求,通过二次元衍生品平台,把QQ的二次元生态布局延伸得更深、更宽,也把二次元文化更完整地承接到线下。
年轻人推动二次元拓展
目前来看,中国二次元产业跳过了线下发展的过程,直接跃进移动互联网时代,这也给腾讯等平台提供了机遇。
从国内核心二次元用户的年龄构成上看,最早接触二次元的“80后”正逐渐“老去”,“90后”“00后”已是二次元用户主力人群,占到90%以上。这一人群,恰好与目前QQ的主流用户形成重叠。数据显示,QQ的月活跃账户数超过8亿,其中“90后”用户占到六成,他们是伴随着一批草根明星共同成长的忠实用户。
近年来QQ更加积极拥抱年轻人,着力展示QQ年轻化的品牌形象,这决定了QQ在二次元文化层面的延伸。
一方面,用户规模的快速扩张让二次元文化朝主流文化渐渐靠拢;另一方面,从线上延展到线下,QQ的二次元生态闭环为IP的实体化提供了落地场景,塑造出二次元的实体经济。这种一脉相承又不断求新的基因,也是QQ在18年发展历程里重要的内核。
二次元文化拓展不应只关注内容,而是关注整个完整产业链。QQ聚焦年轻人的二次元文化,加强在游戏、社群、动漫、文学、数字音乐等方面的投入。通过产品、内容全面布局二次元生态,过往已经投资了网络文学、动漫等,现在又把电竞、衍生品平台建立起来,面向年轻的二次元消费者,未来会有更多产品形态,帮助二次元文化更好在中国稳健成长。